パズルの分類(私的改訂版)
パズルの記事の数も多くなり、いよいよもってカオスになってきたので分類をちょっと見直そうと考えています。
実はこのブログ。
最近私自身の覚書という体をなしてきているので、どうせなら自分でわかりやすいようにちょっといじってみようと考えているのです。
ということで手始めに現状のカテゴリー分類をまとめました。
まあ、あくまで覚書程度に。
キャストパズル
某番組でメタルパズルとして紹介されたハナヤマの一連のパズル群。
メカニカルパズル風に細かく分類するならば、
・組み合わせるパズル
リング、リング2、コースター
・はずして組むパズル
スパイラル、マーブル、ラトル、ドーナツ
・開ける・ばらすパズル
ニューズ、ナットケース、スクエア
・ほどくパズル
上記以外のキャストパズル全般
となる。
組み合わせるパズル
・元々バラバラになっている部品を平面あるいは立体に組み合わせるパズル。
「組み立てる」とは異なり、並べたり揃えることで意味ある形あるいは解を導き出す。
メカニカルパズルと呼ばれるものの中では最も種類が多いパズル群。
ピースの形状や模様の「組み合わせ」の数「以上」の問題がこの世に存在する。
だいたい、
平面か立体か、
オミノorキューブか、
あるいは解答条件――
問題図と同じ図形にするか、
ケースに収めるか、
条件を満たす図形を作成するか、
条件を満たす模様を作成するか、
などの条件により分岐する(と思う)。
はずして組むパズル
・複数の部品で組み立てられたものをバラバラにして再度元通りに組み立てるパズル。
組み立てられた物体はそれ自体きちんと自立する。
いわゆる「組み立てる」パズル。
私的には「組み木パズル」と同義語。
最終的にロックされた状態になるのが最大の特徴で「組み合わせるパズル」との決定的な違い。
ピースの構成は元よりピースの移動方法も解の一部になるため、ゼロの状態から組み立てるのが難しいヤツが当たり前のように存在する。
そのため、あくまで「はずして」から組むのが無難。
開ける・ばらすパズル
・仕掛けをはずし、箱を開けるあるいはばらすパズル。
「ばらす」という言葉でで誤解しやすいが、この系統のパズルのキモは「仕掛け」。
故に仕掛けが分かりにくいあるいは表面から見えないものが多い。
表面から仕掛けが見えないものは、中身の推測が必要。
つまり単純な外見上の情報の他、中身のイメージ、試行錯誤にあてずっぽう、時には知識や経験が必要。
そういう意味では基本「知識が不要」であるメカニカルパズルの本道からはずれているともいえる。
逆にそういう「凝った」作品は極めて人間味があり親しみのある芸術品でもあるためファンが多い。
ほどくパズル
・部品の一部を取り外したり元に戻したりするパズル。いわゆる知恵の輪の部類。
ほどく前の状態でも部品の自由度が高く、外見から構造がわかるのが特徴。
「部品の自由度が高く、外見から構造がわかる」という部分が「はずして組むパズル」との決定的な違い。
もちろん「外見から構造がわかる」ことと解き方がわかるというのは全くの別物。
ピース数が多くなると難易度が(作る側にとっても解く側にとっても)極端に上がるためか、5ピース以上のものは見かけない。
通常の知恵の輪の他、紐を外すタイプ、ケージ(籠)からピースを取り出すタイプなどがある。
移動パズル
・規則、制限に従った手順通りに動かすことで解くパズル。
ボードゲームのようにルール(規則)に従って意識して動かすパズルやスライディングパズルのように形状により制限を受けるパズルなど。
ボードゲームのように動かすタイプはとしてソリティアがあまりにも有名。
あと移動系に分類されるのはスライディングパズル(15パズルなど)、回転系パズル(ルービックキューブなど)。
前者はルール上で移動制限が加えられ、後者はパズルの構造上移動制限が加えられる。
そういう意味では後者の方がユーザフレンドリーなのだが、回転系パズルなどは一旦崩すと自力で解かない限り解けた(リセットした)状態にならないという「地獄」を味わうことになる。
基本、多数の問題が用意されていたり、解いた後でも最短手最適手を探すという楽しみがあるため、コストパフォーマンスがとても高い。(笑)
その他のパズル
上記以外のパズル。
手先で遊ぶパズル、不可能物体、トリックアートなど。
関連記事
・思いつき(パズルの分類)
実はこのブログ。
最近私自身の覚書という体をなしてきているので、どうせなら自分でわかりやすいようにちょっといじってみようと考えているのです。
ということで手始めに現状のカテゴリー分類をまとめました。
まあ、あくまで覚書程度に。
キャストパズル
某番組でメタルパズルとして紹介されたハナヤマの一連のパズル群。
メカニカルパズル風に細かく分類するならば、
・組み合わせるパズル
リング、リング2、コースター
・はずして組むパズル
スパイラル、マーブル、ラトル、ドーナツ
・開ける・ばらすパズル
ニューズ、ナットケース、スクエア
・ほどくパズル
上記以外のキャストパズル全般
となる。
組み合わせるパズル
・元々バラバラになっている部品を平面あるいは立体に組み合わせるパズル。
「組み立てる」とは異なり、並べたり揃えることで意味ある形あるいは解を導き出す。
メカニカルパズルと呼ばれるものの中では最も種類が多いパズル群。
ピースの形状や模様の「組み合わせ」の数「以上」の問題がこの世に存在する。
だいたい、
平面か立体か、
オミノorキューブか、
あるいは解答条件――
問題図と同じ図形にするか、
ケースに収めるか、
条件を満たす図形を作成するか、
条件を満たす模様を作成するか、
などの条件により分岐する(と思う)。
はずして組むパズル
・複数の部品で組み立てられたものをバラバラにして再度元通りに組み立てるパズル。
組み立てられた物体はそれ自体きちんと自立する。
いわゆる「組み立てる」パズル。
私的には「組み木パズル」と同義語。
最終的にロックされた状態になるのが最大の特徴で「組み合わせるパズル」との決定的な違い。
ピースの構成は元よりピースの移動方法も解の一部になるため、ゼロの状態から組み立てるのが難しいヤツが当たり前のように存在する。
そのため、あくまで「はずして」から組むのが無難。
開ける・ばらすパズル
・仕掛けをはずし、箱を開けるあるいはばらすパズル。
「ばらす」という言葉でで誤解しやすいが、この系統のパズルのキモは「仕掛け」。
故に仕掛けが分かりにくいあるいは表面から見えないものが多い。
表面から仕掛けが見えないものは、中身の推測が必要。
つまり単純な外見上の情報の他、中身のイメージ、試行錯誤にあてずっぽう、時には知識や経験が必要。
そういう意味では基本「知識が不要」であるメカニカルパズルの本道からはずれているともいえる。
逆にそういう「凝った」作品は極めて人間味があり親しみのある芸術品でもあるためファンが多い。
ほどくパズル
・部品の一部を取り外したり元に戻したりするパズル。いわゆる知恵の輪の部類。
ほどく前の状態でも部品の自由度が高く、外見から構造がわかるのが特徴。
「部品の自由度が高く、外見から構造がわかる」という部分が「はずして組むパズル」との決定的な違い。
もちろん「外見から構造がわかる」ことと解き方がわかるというのは全くの別物。
ピース数が多くなると難易度が(作る側にとっても解く側にとっても)極端に上がるためか、5ピース以上のものは見かけない。
通常の知恵の輪の他、紐を外すタイプ、ケージ(籠)からピースを取り出すタイプなどがある。
移動パズル
・規則、制限に従った手順通りに動かすことで解くパズル。
ボードゲームのようにルール(規則)に従って意識して動かすパズルやスライディングパズルのように形状により制限を受けるパズルなど。
ボードゲームのように動かすタイプはとしてソリティアがあまりにも有名。
あと移動系に分類されるのはスライディングパズル(15パズルなど)、回転系パズル(ルービックキューブなど)。
前者はルール上で移動制限が加えられ、後者はパズルの構造上移動制限が加えられる。
そういう意味では後者の方がユーザフレンドリーなのだが、回転系パズルなどは一旦崩すと自力で解かない限り解けた(リセットした)状態にならないという「地獄」を味わうことになる。
基本、多数の問題が用意されていたり、解いた後でも最短手最適手を探すという楽しみがあるため、コストパフォーマンスがとても高い。(笑)
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